هفته دوم - آسیب شناسی روانی اشیاء روزمره

پیش از کلاس

  • مطالعه فصل اول از کتاب The Design of Everyday Things

در کلاس

مثال پیچیدگی اشیاء ساده روزمره (مانند در)

کشف پذیری و قابل فهم بودن دو خصوصیت طراحی خوب. . کشف پذیری: آیا می توان فهمید که چه کارهایی قابل انجام هستند و کجا و چگونه باید آنها را انجام داد؟ قابل فهم بودن: معنی همه آنها چیست؟ محصول چگونه قرار بوده استفاده شود؟ همه کنترل ها  و تنظیمات به چه معنی هستند؟

وسیله ای که با آن کار می کنیم چه یک در باشد، یا یک اجاق، گوشی همراه یا یک نیروگاه هسته ای، اجزای مرتبط باید قابل دید باشند و این پیام را منتقل کنند: چه کارهایی را می توان انجام داد؟ کجا و چگونه باید آنها را انجام داد.

در مورد وسایل پیچیده، کشف پذیری و قابل فهم بودن نیازمند دفترچه راهنما و دستورالعمل است. اگر وسیله خیلی پیچیده باشد، این قابل قبول است، ولی برای چیزهای ساده نباید نیازی به آنها باشد.

پیچیدگی اشیاء مدرن

با تمرکز بر تعامل میان مردم و فناوری تا مطمئن شویم که محصولات دقیقا نیازهای انسان را برآورده می کنند و در عین حال قابل فهم و استفاده می باشند. بهتر آن است که محصولات هیجان انگیز و لذتبخش باشند، که بدان معنی است که نه تنها الزامات مهندسی، تولید و ارگونومی باید برآورده شوند، بلکه توجه باید به همه تجربه محصول مبذول شود، که شامل زیبایی فرم و کیفیت تعامل می شود. زیر شاخه های اصلی طراحی که به این کتاب مرتبط می باشند عبارتند از: طراحی صنعتی، طراحی تعامل، و طراحی تجربه. هیچیک از این بخش ها تعریف روشنی ندارند، ولی تفاوت در تمرکز آنها مشخص است.

 

طراحی صنعتی: خدمات حرفه ای در راستای خلق و تکمیل ایده ها و مشخصاتی که کارکرد، ارزش و ظاهر محصولات و سامانه ها را برای بهره مندی استفاده کننده و تولید کننده بهینه می نمایند (به نقل از سایت جامعه طراحی صنعتی آمریکا).

 

طراحی تعامل: تمرکز بر چگونگی تعامل مردم با فناوری خواهد بود. هدف بالا بردن دریافت مردم است از آنچه می توان انجام داد، آنچه اتفاق می افتد، و آنچه اتفاق افتاده است. طراحی تعامل از اصول روانشناسی، طراحی، هنر، و احساس برای ایجاد یک تجربه مثبت و لذتبخش استفاده می کند.

طراحی تجربه: عبارت است از طراحی محصولات، پروسه ها، خدمات، رویدادها، و محیطهایی با تمرکز بر کیفیت و لذت کل تجربه.


ماشین ها، نهایتا، توسط مردم تصور، طراحی و ساخته شده اند. با استانداردهای انسانی، ماشین ها بسیار محدود هستند. آنها تجربه های مشترک سرشاری که انسانها با هم حفظ می کنند را نگاه نمی دارند، تجربه هایی که ما را از طریق این فهم مشترک قادر به تعامل با دیگران می نمایند. برعکس، ماشین ها عموما از قوانینی ساده و محکم تبعیت می کنند. مردم خلاق و اهل تخیل، و سرشار از حس مشترک، یا همان دانش ارزشمندی هستند که سالها روی هم انباشته شده است. ولی ماشین ها بدون سرمایه گذاری روی این قوت، از ما می خواهند تا دقیق و صریح باشیم، چیزهایی که ما خیلی خوب بلد نیستیم. ماشین ها راه گریز یا حس مشترک ندارند. همچنین، بسیاری از قوانینی که ماشین از آنها تبعیت می کند را تنها ماشین و طراح آن می شناسد.

وقتی مردم نتوانند از این قوانین عجیب و مخفی تبعیت کنند، و ماشین کار اشتباه را انجام دهد، کاربران آن ماشین متهم به نفهمیدن ماشین، و عدم تبعیت از مشخصات دقیق آن می شوند. در مورد اشیاء روزمره نتیجه خستگی است. در مورد وسایل پیچیده و پروسه های صنعتی و تجاری، مشکلات پیش آمده می تواند منجر به حوادث، سوانح، و حتی مرگ شوند. زمان آن است که شرایط را معکوس کنیم: تقصیر را بر گردن ماشین ها و طراحی آنها بیاندازیم. این ماشین ها و طراحی آنهاست که مقصرند. این وظیفه ماشین ها و طراحان آنهاست که مردم را بفهمند. این وظیفه ما نیست که اوامر دلخواه و بی معنی ماشین را بفهمیم.


 

دلایل زیادی برای ناکارآمدی ها در روابط انسان و ماشین وجود دارد. بعضی ناشی از محدودیت های فناوری امروز است. بعضی ناشی از نبایدهای خودساخته طراحان، اغلب برای پایین نگه داشتن قیمت است. ولی بیشتر مسائل ناشی از فقدان کامل آگاهی از اصول طراحی لازم برای تعامل موثر انسان-ماشین است. چرا این مشکل وجود دارد؟ چون بیشتر کار طراحی توسط مهندسان انجام می شود که متخصص در زمینه فناوری هستند اما درک کمی از مردم دارند. آنها فکر می کنند "ما خودمان آدم هستیم، پس مردم را می فهمیم." ولی در حقیقت، ما انسانها به طرز خارق العاده ای پیچیده هستیم. کسانی که اعمال انسانی را مطالعه نکرده اند عموما معتقدند این کار بسیار ساده است. همچنین اشتباه دیگری که مهندسان می کنند آن است که توضیح منطقی کافی است: می گویند "فقط اگر مردم دستورالعمل را بخوانند، همه چیز درست خواهد بود."


مهندسان تربیت می شوند که منطقی فکر کنند. در نتیجه به این جمع بندی می رسند که همه مردم باید این گونه فکر کنند، و آنها ماشین هایشان را بر این اساس طراحی می کنند. وقتی مردم مشکل دارند، مهندسان ناراحت می شوند، ولی عموما برای چیز درستی ناراحت نیستند. متعجبند که "این مردم چه می کنند؟" "چرا این کار را انجام می دهند؟" مشکل اکثر طراحی های مهندسان این است که زیادی منطقی هستند. ما باید رفتار انسانی را آنگونه که هست بپذیریم، نه آنگونه که آرزو داریم ای کاش بود.

 

طراحی انسان محور

 راه حل طراحی انسان محور (Human-Centered Design یا HCD) است، روشی که نخست به نیازها، توانایی ها، و اعمال انسان توجه می کند و سپس به طراحی برای برآورده کردن آن نیازها، توانایی ها، و اعمال می پردازد. طراحی خوب با فهمیدن روانشناسی و تکنولوژی آغاز می شود. طراحی خوب نیازمند ارتباط خوب، مخصوصا از طرف ماشین به انسان، که مشخص کند که چه فعالیت هایی قابل انجام هستند، چه اتفاقی دارد می افتد، و چه اتفاقی خواهد افتاد. ارتباط برقرار کردن به ویژه زمانی که چیزی درست پیش نمی رود مهم است

 

جدول 1.1. نقش طراحی انسان محور و تخصص های طراحی

اینها حوزه های تمرکز هستند

طراحی تجربه

طراحی صنعتی

طراحی تعامل

پروسه ای که از تطابق طراحی با نیازها و توانایی های مردمی که هدف آن طراحی بوده اند اطمینان حاصل می کند.

طراحی انسان محور

طراحی انسان محور یک فلسفه طراحی است. معنی آن آغاز نمودن با دستیابی به فهمی از کاربر و نیازهایی که برای برطرف کردن آنها طراحی انجام می شود است. این فهم معمولا از طریق مشاهده حاصل می شود، چرا که مردم خودشان معمولا از نیاز های واقعی خود، یا حتی سختی هایی که تحمل می کنند نا آگاهند. تعریف مشخصات سوژه طراحی یکی از سخت ترین بخش های طراحی است. تا جایی که اساس طراحی انسان محور این است که تا حد امکان از بیان مشخص مشکل پرهیز شود ولی به جای آن در حوالی آن به دفعات به سعی و خطا پرداخت. این کار از طریق آزمودن سریع ایده ها، و پس از هر آزمون بازنگری در شیوه طراحی و تعریف مسئله صورت می گیرد. نتیجه می تواند محصولی باشد که نیازهای مردم را حقیقتا برآورده می کند.

جای طراحی انسان محور در بحثی که قبل از این درباره شکل های مختلف طراحی انجام دادیم، مخصوصا قسمت هایی که طراحی صنعتی، طراحی تعامل، و طراحی تجربه نامیدیم، کجاست؟ اینها همه با هم سازگارند. طراحی انسان محور یک فلسفه و مجموعه ای از روالهاست، در حالی که سه نام دیگر حوزه های تخصصی هستند (جدول 1.1. را ببینید). فلسفه و روالهای طراحی انسان محور مطالعه و توجه عمیق به نیازهای انسان را، برای هر محصول یا خدمت، یا هر حوزه تمرکز، به پروسه طراحی اضافه می کنند.

اصول اساسی تعامل

 طراحان بزرگ تجربیات لذتبخش طراحی خلق می کنند. تجربه: به این کلمه دقت کنید. مهندسین معمولا این کلمه را دوست ندارند؛ زیادی سلیقه ای است. ولی وقتی از آنها درباره خودرو و یا تجهیزات تست مورد علاقه شان می پرسم، لبخندی شاد بر لب دارند وقتی درباره ………….، و حس قدرت در هنگام گاز دادن، کنترل آسان در هنگام تعویض دنده یا پیچیدن، یا حس خوب دکمه ها و کلید های روی وسیله صحبت می کنند. آنها همان تجربه ها هستند.

وقتی با محصولی تعامل می کنیم، نیاز داریم بفهمیم چگونه باید با آن کار کنیم. این یعنی کشف کنیم چه می کند، چگونه کار می کند، و چه فعالیت هایی ممکن است: کشف پذیری. کشف پذیری از به کارگیری مناسب پنج مفهوم روانشناسی حاصل می شود که در فصول بعدی بدانها پرداخته شده است: برآوردها، نشانگر ها، محدودیت ها، نگاشت ها، و بازخورد. ولی اصل ششمی هم وجود دارد، شاید مهم تر از همه: مدل مفهومی سیستم. این مدل مفهومی است که فهم صحیح را فراهم می کند. اکنون من به این اصول اساسی می پردازم، از برآوردها، نشانگر ها، نگاشت ها، و بازخورد شروع می کنم و در نهایت به سراغ مدلهای مفهومی خواهم رفت

برآورد

لغت برآورد به رابطه میان یک شیء مادی و فرد (یا هر عاملی که با او در تعامل باشد، حیوان یا انسان، یا حتی ماشین ها و ربات ها) بر می گردد. یک برآورد عبارت است از رابطه میان خصوصیات یک شیء و توانایی عاملی که مشخص می کند که چگونه می توان از شیء استفاده کرد. یک صندلی تکیه را برآورده می کند ("برای تکیه است")، و بنابراین، نشستن را برآورده می کند.

 حضور یک برآورد به صورت مشترک توسط خصوصیات شیء و توانایی های عامل تعامل کننده مشخص می شود. فهم این تعریف رابطه ای برآوردها برای بسیاری دشواری است. ما عادت داریم به اینکه فکر کنیم خصوصیات متعلق به اشیاء هستند. ولی برآورد یک خصوصیت نیست. یک برآورد یک رابطه است. وجود یک برآورد هم به خصوصیات شیء بر میگردد و هم به خصوصیات عامل تعامل کننده.

نشانگر

 

برآوردها مشخص می کنند که چه کارهایی قابل انجام است. نشانگر ها نشان می دهند که کجا فعالیت باید انجام شود. ما هر دو را می خواهیم. اصطلاح نشانگر به هر علامت یا صدا، یا هر نشانگر قابل دریافتی که رفتار مناسب را به فردی منتقل کند اطلاق می شود.

نشانگر ها می توانند با نیت و عمدی باشند، مانند علامت "فشار دهید"  روی یک در، یا می توانند تصادفی یا غیر عمدی باشند، مانند استفاده ما از رد پای افراد قبلی روی خاک یا برف برای شناختن بهترین مسیر. یا اینکه مثلا ما از تعداد افراد حاضر در ایستگاه برای تشخیص اینکه آیا قطار رفته است یا نه استفاده می کنیم.


به صورت خلاصه:

 

  • برآوردها تعامل های ممکن میان افراد و محیط هستند. بعضی از برآوردها قابل فهم و بعضی غیر قابل فهم اند.

  • برآوردهای دریافت شده معمولا به عنوان نشانگر عمل می کنند، ولی می توانند ناواضح باشند.

  • نشانگر ها علامت می دهند، مخصوصا چه اعمالی می شود انجام داد و چگونه باید آنها را انجام داد. نشانگر ها باید قابل دریافت باشند، در غیر این صورت کار نخواهند کرد.

در طراحی نشانگر ها از برآوردها مهمترند، چرا که پیغام می دهند که چگونه باید از طراحی استفاده کرد. یک نشانگر می تواند کلمات، یک طرح گرافیکی، یا فقط وسیله ای باشد که برآوردهای دریافت شده آن واضح باشند. طراحان خلاق جنبه های نشانگر طرح خود را در قالب تجربه ای همگرا عرضه می کنند. بیشتر کار طراحان تمرکز روی نشانگر هاست.

 

نگاشت

 

نگاشت یک اصطلاح فنی است، که از ریاضی عاریه گرفته شده، به معنی رابطه میان عناصر دو دسته از اشیاء. فرض کنید چراغ های زیادی در در سقف یک کلاس یا مرکز اجتماع هست و یک ردیف کلید چراغ روی دیوار جلویی اتاق قرار دارد. نگاشت کلیدها به چراغ ها نشانگر آن است که کدام کلید کدام چراغ را کنترل می کند.

نگاشت مفهومی مهم در طراحی و چیدمان صفحات نمایش و کنترل است. وقتی نگاشت از تناظر فضایی میان چیدمان کنترل و وسایل کنترل شونده استفاده می کند، مشخص کردن نحوه استفاده ازآنها آسان است.

نگاشت های طبیعی، که منظورم از آنها استفاده تناظرهای فضایی است، به فهم آنی منجر می شوند. برای مثال، برای حرکت دادن یک شیء به سمت بالا، کنترل را به سمت بالا حرکت بده. دقت کنید که خیلی نگاشت ها "طبیعی" به نظر می آیند، اما در حقیقت مختص به فرهنگی خاص هستند: چیزی که برای یک فرهنگ طبیعی است الزاما برای فرهنگ دیگر طبیعی نیست.

بازخورد

 

بازخورد: راهی برای اینکه بدانید سیستم دارد در پی درخواست شما کار می کند.

بازخورد باید آنی باشد: حتی یک تاخیر در حد دهم ثانیه می تواند disconcerting باشد. اگر تاخیر خیلی طولانی باشد، مردم معمولا رها می کنند، و به دنبال کارهای دیگر می روند.

 

بازخورد بد می تواند بدتر از نبود بازخورد باشد، چرا که حواس را پرت می کند، اطلاعاتی نمی دهد، و در خیلی موارد آزاردهنده و عصبی کننده است.

بازخورد بیش از حد می تواند آزار دهنده تر از بازخورد کم باشد. ماشین ظرفشویی من دوست دارد ساعت 3 صبح بوق بزند که شستشو تمام شده است.

اعلانات بیش از حد باعث می شود که مردم آنها را نادیده بگیرند، یا هرجا ممکن باشد آنها را غیر فعال کنند، که این بدان معناست که اعلان های مهم و حساس نیز در معرض بی توجهی قرار خواهند گرفت.

طراحی بد بازخورد می تواند حاصل تصمیم هایی در راستای کاهش هزینه باشند، حتی اگر زندگی را برای برای مردم دشوارتر نمایند.

بازخورد باید برنامه ریزی شده باشد. همه فعالیت ها باید اعلام وصول شوند، ولی نه با جلب توجه زیاد. بازخورد همچنین باید اولویت بندی شده باشد، آنگونه که اطلاعات بی اهمیت بدون جلب توجه ارائه شوند، ولی اطلاعات مهم باید جلب توجه کنند. در وضعیت های بحرانی، حتی اعلان های مهم باید اولویت بندی شوند.

 

مدل های مفهومی

مدل مفهومی توضیحی است، معمولا بسیار ساده شده، در مورد اینکه چگونه چیزی کار می کند. این مدل لازم نیست کامل یا حتی دقیق باشد تا زمانی که مفید است.

معمولا برای یک محصول یا وسیله چندین مدل مفهومی  وجود دارد.

مدل های مفهومی که در دفترچه های کاربری فنی و کتاب هایی که استفاده فنی دارند می توانند پر از جزئیات و پیچیده باشند. مدلهای مفهومی ای که ما اینجا با آنها سر و کار داریم ساده ترند: آنها در سر افرادی هستند که از محصول استفاده می کنند، بنابراین می توان آنها را "مدل های ذهنی" نیز نامید.

 

مدل های مفهومی اغلب از خود وسیله نتیجه گیری می شوند. بعضی مدل ها از فرد به فرد منتقل می شوند. بعضی مدل های مفهومی از دستورالعمل ها می آیند. معمولا خود وسیله کمک کمی می کند، پس مدل به وسیله تجربه ساخته می شود. اغلب این مدل ها غلط هستند، و در نتیجه منجر به مشکلاتی در استفاده از محصول می شوند.

نشان های اصلی در مورد چگونه کار کردن اشیاء از فهم ساختار آنها—به ویژه از نشانگر ها، برآوردها، محدودیت ها، و نگاشت ها حاصل می شوند. ابزارهای دستی برای کارگاه، باغداری، و خانه معمولا اجزای حساس خود را به اندازه کافی قابل دیدن می سازند تا مدل های مفهومی کارکرد آنها به سرعت فهمیده می شود.

مدل های مفهومی برای ایجاد فهم، پیش بینی نحوه رفتار اشیاء، و فهمیدن اینکه وقتی همه چیز مطابق نقشه پیش نمی رود چه باید کرد ارزشمند هستند. یک مدل مفهومی خوب به ما اجازه می دهد که اثر فعالیت های خود را پیش بینی کنیم. بدون یک مدل خوب، ما طوطی وار و چشم بسته کار می کنیم؛ ما اعمال را آنگونه که به ما گفته شده است انجام خواهیم داد

برای اشیاء روزمره، مدل های مفهومی نباید خیلی پیچیده باشند. در نهایت قیچی، خودکار، و کلید های برق وسایل ساده ای هستند. لزومی به فهم فیزیک و شیمی هر وسیله ای که داریم نیست، تنها رابطه میان کنترلها و خروجی ها. وقتی مدلی که به ما ارائه می شود ناکافی یا غلط (یا بدتر، ناموجود) است، ممکن است به مشکل بر بخوریم.

تصویر سیستم

 

تناقض فناوری

 

چالش طراحی

 


پس از کلاس